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電子游戲:在角力中行走

王蔚2022-11-14 18:43

 

王蔚/文

引擎的轟鳴聲中,汽車駛離公路,開上起伏的山地。視野在顛簸中開闊起來,不時有小屋和灌木叢向后閃過。突然槍聲傳來,遠(yuǎn)處似有一點黑影移動,車上的人旋即駛向旁邊一塊巨石,跳下車隱蔽,同時向黑影方向打開了狙擊步槍的高倍瞄準(zhǔn)鏡??

這是一個每天都會上演幾百萬次的電子游戲場景。當(dāng)屏幕點亮,玩家登錄個人賬號,一個新世界瞬間呈現(xiàn)。電子游戲主機內(nèi)外——虛構(gòu)與真實的界限模糊了,原本進入一個陌生空間會產(chǎn)生的不安和眩暈感在不經(jīng)意間被驅(qū)散。

失控的恐慌

在一個虛擬的故事體系中,玩家們暫時忘記了自己的現(xiàn)實身份,開始馳騁戰(zhàn)場、調(diào)兵遣將,或者搭建一座城堡、裝飾一個花園,又或者只是簡單地將一些圖形變換位置,生成新的秩序。如果把全部電子游戲的虛擬空間看作一個整體,那么在這個五彩斑斕的新世界里,幾乎有著生活中能做與不能做的一切。

游戲,起源于何時?或許它陪伴了整個人類文明進程,也是大眾最喜聞樂見的活動之一。亞里士多德將游戲定義為“勞作后的休息和消遣,本身不帶有任何目的性的一種行為活動”。雖然無“目的性”,但一個正常社會通常不會排斥它,人們甚至給其中某些看上去有害的行為單獨命名,以便將它們從“游戲”中剔除,這幾乎是一種自發(fā)而默契的保護行為。

這種保護自然是出于對其積極一面的肯定。“游戲”歷來是西方重要的哲學(xué)觀念之一,康德等人就曾論證過它與人類藝術(shù)審美等活動的密切關(guān)系。人們?yōu)榱烁玫赜螒蚨龅膰L試,也被證明切實促進了某些科技層面的進步。這對電子游戲而言同樣適用,比如在近半個世紀(jì)的電子設(shè)備發(fā)展歷程中,一些大型電子游戲?qū)χ鳈C硬件提出了更高的運算與顯示要求,而其大眾商業(yè)化的需要也推動了相關(guān)產(chǎn)能的提高與應(yīng)用的普及。

在今天,全球電子游戲的產(chǎn)業(yè)規(guī)模已經(jīng)超越了電影、音樂市場的總和,用戶年輕化程度也令其他產(chǎn)業(yè)歆羨,甚至連亞運會這樣傳統(tǒng)的大型體育賽事也將電子競技納入,希望借助其魅力招徠年輕的目光。

但是,面對日漸龐大的電子游戲市場和眼花繚亂的新品類,大眾對它的情感卻日漸復(fù)雜:一邊是玩家的狂歡,另一邊卻是社會輿論對電子游戲的“道德恐慌”,這種負(fù)面情緒似乎超出了對新生事物的習(xí)慣性拒絕。為什么電子游戲會帶給我們這么多新的感受和爭議?

很長一段時間內(nèi),輿論對電子游戲的否定除了因為“痛惜”時間與精力的浪費,更多的是出于安全層面的擔(dān)憂:即使通過了監(jiān)管部門的審查,一些格斗、戰(zhàn)爭類電子游戲也難以擺脫宣揚暴力的嫌疑;而對某些“篡改”歷史文化的游戲產(chǎn)品,更是要以維護“歷史觀”“價值觀”的名義一次次評判。豐沛的經(jīng)濟回報和龐大的用戶群,讓電子游戲產(chǎn)業(yè)在互聯(lián)網(wǎng)時代擁有了難以抗拒的商業(yè)魅力,而教育者則傾向于把罪責(zé)歸結(jié)為游戲公司之惡。

實際上,這些擔(dān)憂有一處共同的源頭,那就是對它不可控性的恐懼。前所未有的,現(xiàn)實世界面臨著一場對電子化陌生空間失控的恐慌。在現(xiàn)實世界里某些權(quán)威制的原則下,娛樂活動被要求要么給人們帶來愉悅和振奮,要么激發(fā)人們的智力,而最終目的都指向更好的勞動和更多的社會責(zé)任。顯然,電子游戲已然越過了“邊界”,就注定造成恐慌。

有限敘事嘗試

2021年末,一首電子游戲衍生動畫的主題曲《孤勇者》紅遍大江南北,在青少年中傳唱尤廣。“都不必隱藏,你破舊的玩偶,你的面具,你的自我??”歌詞中激蕩著追逐自由、反抗命運的意味,正是很多玩家對電子游戲精神層面價值的詮釋或者說標(biāo)榜。可如果玩家重新審視自己在游戲世界里的軌跡,或許就會有所疑慮——進入那個虛擬空間后,果真實現(xiàn)了“自由”意志嗎?

與現(xiàn)實中的條條框框相似,玩家同樣要受到虛擬空間里游戲規(guī)則的制約。在絕大多數(shù)情況下,電子游戲無非是對現(xiàn)實生活的模仿與夸張。比如,想要在一款沙盒游戲(Sandbox Games)中搭建一座房子,需要提前準(zhǔn)備各種材料,或者足夠的金錢;如果想在第一人稱射擊類游戲(FPS)里擊斃對手,射出的子彈必須射中對方的身體;而在角色扮演類游戲(RPG)里,玩家要沿著主要劇情的框架去探索,甚至要多次存檔以便嘗試不同的路徑,否則便不能達成預(yù)設(shè)的最理想結(jié)局。

與文學(xué)作品和影視劇不同的是,電子游戲為玩家提供了可“選擇”的空間。這種互動性體驗,讓電子游戲比其他文化藝術(shù)形式更有參與感,帶來沉浸感,即使這種自由感更多只是一個被設(shè)計者精心包裝過的錯覺。即便如此,玩家們也不會因這種“欺騙”而放棄“選擇”。對他們而言,做出“選擇”與玩游戲本身一樣,只是一種假扮行為,完全不需要像在現(xiàn)實生活中那樣被強制承擔(dān)相應(yīng)后果。于是,玩家愿意與游戲設(shè)計者達成一個短暫的共識,在登錄這款游戲之前,已經(jīng)完成了對某個故事體系的挑選,也就默認(rèn)為愿意接受相應(yīng)的游戲規(guī)則,然后在某種約束下,實現(xiàn)自己有限制的“自由”意志。

游戲設(shè)計者也深諳其道,他們會盡己所能去呵護玩家的需要。設(shè)計者們并不是給玩家強加一套故事敘事,而是鼓勵他們盡可能做出自己獨特的解讀。正像瑪麗-勞爾·瑞安在《故事的變身》中所分析的:“既要讓用戶相信,他們的努力將得到一個連貫的敘事作為回報;又要讓他們感覺到,他們在行使自由意志,而非設(shè)計師的傀儡。”

在既定的敘事框架里,玩家化作游戲文本中的主人公,去發(fā)掘故事內(nèi)容,去了解人物命運或者推動秩序的重建。與傳統(tǒng)閱讀不同的是,玩家可以在這個故事體系中擁有屬于自己的權(quán)限,他可以選擇一條屬于自己的獨特路徑,而后生產(chǎn)出千差萬別的過程與結(jié)果。

另一方面,即使游戲設(shè)計者完成了平臺的搭建,他們也無法嚴(yán)格規(guī)定玩家怎樣去使用這個平臺。玩家可以從個人角度去修改故事的走向,甚至天馬行空地體驗一些與游戲主題無關(guān)的玩法,比如有許多人會在某款開放世界游戲(Open World Games)里漫無目的地欣賞風(fēng)景,或者在某些歷史題材游戲中流連于某座古老建筑的細(xì)節(jié)。在一個寬泛的敘事框架中,玩家控制著虛擬人物的行為,使用電子游戲的基本素材制造出了自己虛構(gòu)的故事,這已經(jīng)不是通常意義上的文本解讀,而是一種有限制的敘事嘗試。

而游戲直播的出現(xiàn),讓這一“敘事嘗試”的完成度大為提升。大批觀眾守在直播間里,同時欣賞或調(diào)侃游戲主播的操作。而在屏幕那一端,游戲主播完成了一次實質(zhì)上的敘事,一次被記錄、被閱讀、被評判的表演“創(chuàng)作”。

也正是因為這種敘事嘗試,優(yōu)秀的、有可敘事性的游戲便有了觀賞性,游戲直播和電子競技均得益于此。不過,即便承認(rèn)了這種敘事的觀賞性,在那些持否定態(tài)度的群體看來,電子游戲仍像快餐影視劇、低俗小說或者短視頻那樣,只是誘發(fā)讀者“心理安慰”的替代性滿足,這種成癮性的東西是創(chuàng)造力的扼殺者。

在很長一段時間里,大眾媒體中幾乎沒有游戲玩家精神煥發(fā)、擁抱生活的例子,相反,鋪天蓋地都是電子游戲讓成癮的玩家逃避現(xiàn)實、拒絕面對生活真相的案例。不過,情況似乎也在悄然改變。

大眾文化之夢

“我來這里是為了逃避現(xiàn)實,但我發(fā)現(xiàn)了遠(yuǎn)比自己更重要的東西,我交到了許多朋友,找到了真愛。”這是斯皮爾伯格導(dǎo)演的電影《頭號玩家》里的臺詞。2018年,這部電子游戲題材的電影曾引起全球范圍的討論,也感動了許多非玩家群體。電子游戲產(chǎn)業(yè)的影響力與日俱增,逐漸擴散到了一些被廣泛接受的大眾藝術(shù)形式。

這個新產(chǎn)業(yè)正通過許多方式,努力向現(xiàn)實世界展現(xiàn)它友好的、帶有溫度的一面。不過現(xiàn)實世界里,作為一種教化或道德標(biāo)準(zhǔn),主流思維必然不會縱容“玩物喪志”這種虛擲光陰的“惡行”。游戲玩家們也許是在嘗試“創(chuàng)作”,但絕不會被認(rèn)為是現(xiàn)實意義中的“生產(chǎn)者”。于是,我們?nèi)詫⒊掷m(xù)看到輿論的搖擺,以及一系列相關(guān)政策的演變。

從一個社群的整體視角來看,游戲行為也難以擺脫這種道德化的否定,因為在電子游戲的設(shè)定里,玩家才是那個虛擬世界的中心,無數(shù)個NPC(非玩家角色)都是為玩家一人服務(wù),即使是組隊參賽的MOBA(多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲),實質(zhì)上也是某種個人主義的延伸與變形。在集體主義占主導(dǎo)的現(xiàn)實世界看來,這無疑是一場小型的政治與文化“失序”。

所以,即使電子游戲顯露出種種融入大眾文化的跡象,它短時間內(nèi)仍難以徹底擺脫負(fù)面的“烙印”。

但在日趨多元化的互聯(lián)網(wǎng)時代,如果還要以“文化”“文明”的旗號對電子游戲進行俯視,先天地篤定一類新的文化現(xiàn)象存在嚴(yán)重問題,這個姿態(tài)是否過于傲慢?按照雷蒙·威廉斯的觀點,文化是“對某種特定生活方式的表達”,如今打游戲已經(jīng)成為如此日常化的一種生活方式,商業(yè)的爆發(fā)只是反映了玩家群體業(yè)已存在的態(tài)度和情緒,為這些態(tài)度和情緒提供了“一個宣泄的場所”和“一系列象征符號”。對待這個迅速崛起、有著自身獨立特色的大眾產(chǎn)業(yè),文化界似乎正在率先摒棄自上而下的排斥與馴服態(tài)度,逐漸轉(zhuǎn)向參與其研究、推動它的文化體系日漸成形。

在20世紀(jì)初,面對復(fù)制技術(shù)對文化的沖擊,本雅明以《機械復(fù)制時代的藝術(shù)作品》闡釋了大眾與藝術(shù)經(jīng)歷的新變:復(fù)制技術(shù)把所復(fù)制的東西從傳統(tǒng)領(lǐng)域中解脫了出來,它使復(fù)制品能為接受者在其自身的環(huán)境中去加以欣賞,因而它就賦予了所復(fù)制的對象以現(xiàn)實的活力。

也許今天我們對待作為另一種新型“復(fù)制技術(shù)”的電子游戲,仍可以用這種思路去理解、解讀它與玩家群體的關(guān)系。正如本雅明所揭示的,意義在消費的過程中產(chǎn)生,由消費過程所決定,人們可以在消費過程中,對文化做出自己獨特意義的理解。在一些視頻平臺的彈幕和評論里,玩家們對各種款式電子游戲以及背后生產(chǎn)廠家的態(tài)度一目了然,字里行間不難看出,這種消費意識絕非像輿論所擔(dān)憂的那樣任人擺布。數(shù)字科技時代,各類文化產(chǎn)品被加速生產(chǎn)并傳播,然后更迭。顯然,電子游戲玩家們正在定義一種新的文化意義。

從被制造,由一款被普遍接受的“商品”演變?yōu)榇蟊娢幕囊徊糠郑@是一條何等曲折的路途。不過那并非一個遙不可及的夢,通俗小說、電影、流行音樂都曾經(jīng)歷這條荊棘之路。于是,傳統(tǒng)與新變,集體與個人,在這里形成了一個賽場。一邊在規(guī)訓(xùn),一邊在抵抗。一邊對游戲的批評還在延續(xù),對游戲公司的管制也在加碼;另一邊,電子游戲產(chǎn)業(yè)逐步被官方認(rèn)可,成為文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的一部分。這場角力還在繼續(xù)。

經(jīng)過自身產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新、用戶篩選以及監(jiān)管層面的審核,電子游戲產(chǎn)業(yè)在批評聲中日漸系統(tǒng)、成熟,呈現(xiàn)出大眾文化的多元面貌。歷史學(xué)家約翰·赫伊津哈說:“文明在游戲中成長并作為游戲興起。”也許這種角力本身也是一場游戲。

夢境與醒來

對電子游戲的另一個擔(dān)憂是,電子游戲會不會成為一副讓人沉淪的“藥劑”,讓人滿足于虛擬現(xiàn)實的沉浸?

2019年,世衛(wèi)組織正式將“游戲障礙”列為可診斷的精神健康疾病。拋開“現(xiàn)實”“文化”“集體”等等浩瀚的概念,電子游戲雖然為每位玩家個體提供了簡單的快樂和一定程度上安全、獨立的空間,但其中也不乏個體的苦澀。

除了影視劇作和流行音樂外,文學(xué)界也開始關(guān)注、解讀這種復(fù)雜情緒的外溢。當(dāng)代作家石一楓新出版的長篇小說《入魂槍》,寫的正是幾個網(wǎng)游少年的半生際遇。在現(xiàn)實中備受欺侮又被孤獨癥困擾的“瓦西里”,在某款射擊類游戲中竟有得天獨厚的天分,能“一發(fā)入魂”地命中目標(biāo),成為橫掃群雄的超級玩家。在電子游戲剛剛興起、電競賽事尚處在萌芽期的2000年,主人公“我”和兩個同校網(wǎng)友一心投入,拉上搬運工人“瓦西里”四下征伐,滿懷豪情地想大展拳腳,卻又不得不搖擺在現(xiàn)實與游戲兩個世界之間。這部頗具現(xiàn)實主義色彩的長篇小說,故事情節(jié)跨越二十余年,背后正是一幅電子游戲產(chǎn)業(yè)與競技賽事由始至盛的壯闊圖景。

在定義電子競技合理性的時候,我們通常將其稱之為正式的體育項目,而如果從敘事角度去看,電競及其衍生產(chǎn)業(yè)更接近一種由創(chuàng)作演化而來的大眾文化現(xiàn)象。《入魂槍》沒有網(wǎng)文里驚天逆轉(zhuǎn)的熱血情節(jié),也沒有浪子回頭的情感攻勢,有的只是幾個被人誤解并鄙夷的游戲少年在電子游戲和現(xiàn)實生活的夾縫中艱難掙扎、渴望蛻變、渴求成就。草莽年代過后,曾經(jīng)逐夢的“不良”少年已被時代和科技遠(yuǎn)遠(yuǎn)甩在了身后,但作品的動人之處,正在于呈現(xiàn)了這群現(xiàn)實意義里“失敗者”的另一個側(cè)面——他們?yōu)閾磹?ldquo;事業(yè)”的癡情投入,對游戲內(nèi)外公道的信賴,以及人性與情感的傾瀉與掙扎。一款優(yōu)秀電子游戲中的愛與誠,足以成為許多人在現(xiàn)實世界的精神出口和情感寄托。

那個虛擬空間里,有反抗的勇氣,有暫時逃避的快感,有敘事嘗試的成就,而具有了一定創(chuàng)作意義的電子競技幾近成為頗具古典主義風(fēng)范的公平競賽。在那里,主機設(shè)備、虛擬裝備、性別、年齡、學(xué)歷、相貌??現(xiàn)實中的種種標(biāo)簽或束縛,對電競比賽的結(jié)果并沒有實質(zhì)性影響,起決定性作用的只有玩家自己。在科技和信息如此發(fā)達的時代,這項被新技術(shù)包裹的競技活動竟然奇跡般地回到了一種樸素而公正的狀態(tài),將現(xiàn)實中本不應(yīng)受到侵犯的基本倫理還給了玩家。

這樣看,電子游戲的大眾文化之夢似乎清晰起來。它的娛樂效果、競技精神以及社交功能,正逐漸變?yōu)槿藗兊囊环N心靈寄托。越來越普遍地,玩家們得到了美學(xué)和情感層面的體驗,然后將自己珍重的情感投入,最終與生活產(chǎn)生了聯(lián)結(jié)。

回看我們在前文中的焦慮,電子游戲的意義是什么?或許這種追問本身才是一件蒼白的事。如果期望人們“醒來”,那就必須允許“夢境”的存在,這是一對簡單的因果關(guān)系,是生活的兩面。玩家對電子游戲的鐘情,也許是對這個固化世界的最溫和、最無害的反抗方式。

真實世界里,從一整天的疲憊、沮喪中暫時解脫出來,把反抗留給虛擬空間,把和解留給現(xiàn)實世界——這不見得是一種新式大眾文化最理想的方向,卻是目前現(xiàn)實世界最易于接受的結(jié)果。于是,電子游戲便從無目的性中尋找到了目的。